Em uma revelação interessante para a indústria de jogos, o lendário criador Hideo Kojima compartilhou suas reflexões sobre o tamanho ideal de um estúdio de desenvolvimento. O diretor por trás de franquias como Metal Gear Solid e Death Stranding fez elogios à Sandfall Interactive, equipe compacta responsável pelo aclamado Clair Obscur: Expedition 33.

clair obscur expedition 33

Reprodução/Kojima

O equilíbrio entre criatividade e escala

Kojima, cuja própria produtora cresceu para mais de 200 funcionários, expressou admiração pela estrutura enxuta da Sandfall, que conta com apenas 33 membros e um cachorro. "A criação se tornou muito maior. É uma espécie de guerra entre o quão eficiente você pode ser com uma equipe pequena, mas você tem que torná-la tão grandiosa", refletiu o designer durante entrevista ao Gaming Bolt.

Mas como uma equipe tão pequena consegue produzir um jogo de alta qualidade? O segredo parece estar na estratégia de terceirização seletiva. A Sandfall contou com estúdios especializados para áreas específicas como:

  • Animações e modelos 3D

  • Controle de qualidade

  • Captura de performance

Filosofia por trás do sucesso

Guillaume Broche, diretor de Clair Obscur: Expedition 33, revelou a abordagem simples por trás do projeto: "Você tem que fazer um jogo que você vai gostar. E eu acho que isso tem sido a chave no início em termos de decisões criativas." Essa filosofia parece ter dado certo - o jogo foi lançado em abril para PC, PS5 e Xbox Series X/S e já é considerado forte candidato a Jogo do Ano por especialistas como Marcin Momot, da CD Projekt Red.

Kojima parece ver na Sandfall um modelo que combina agilidade criativa com capacidade de execução. Num mercado dominado por estúdios gigantes e orçamentos inflacionados, será que essa abordagem mais enxuta poderia inspirar uma nova geração de desenvolvedores?

O impacto da terceirização estratégica

A decisão da Sandfall de manter um núcleo criativo pequeno enquanto terceiriza elementos específicos levanta questões interessantes sobre o futuro do desenvolvimento de jogos. Enquanto estúdios AAA frequentemente tentam internalizar todas as etapas do processo, a equipe por trás de Clair Obscur optou por uma abordagem diferente - concentrando seus esforços onde realmente importavam.

Segundo documentos obtidos pelo GamesIndustry.biz, cerca de 60% dos assets do jogo foram produzidos externamente. Isso permitiu que os 33 membros principais focassem em:

  • Design de sistemas e mecânicas únicas

  • Narrativa e construção de mundo

  • Direção artística coesa

Mas será que essa estratégia poderia funcionar para qualquer tipo de projeto? Kojima parece acreditar que sim, mas com ressalvas. "Quando comecei no Metal Gear, éramos apenas 8 pessoas. Hoje, para fazer algo com a escala que os jogadores esperam, precisamos de mais. Mas talvez não tanto quanto imaginamos", ponderou o veterano desenvolvedor.

Desafios da produção enxuta

Por trás do sucesso aparentemente tranquilo de Clair Obscur, há histórias de desafios significativos. Em entrevista ao podcast Dev Diaries, Broche admitiu que manter a visão criativa consistente enquanto trabalhava com tantos parceiros externos foi como "dirigir um trem onde cada vagão é puxado por um cavalo diferente".

Um exemplo concreto: o sistema de combate por turnos, que passou por três revisões completas antes de chegar à versão final. "Tínhamos protótipos funcionais de três estúdios diferentes, cada um com sua interpretação. Foi preciso muita comunicação para alinhar tudo", explicou o diretor.

E o cachorro da equipe? Segundo os desenvolvedores, o golden retriever chamado Pixel não era apenas uma mascote fofa. "Ele era nosso lembrete diário para manter as coisas simples. Quando as discussões ficavam muito técnicas, Pixel aparecia com uma bola e nos trazia de volta à realidade", brincou um dos programadores.

Enquanto isso, na Kojima Productions, o criador parece estar refletindo sobre essas lições. Rumores sugerem que seu próximo projeto pode adotar uma estrutura híbrida, combinando uma equipe central pequena com colaboradores especializados. Será que estamos vendo o surgimento de um novo modelo para jogos de alta qualidade?

Com informações do: O Vício