As ideias incomuns de Hideo Kojima para jogos

Hideo Kojima nunca foi um criador convencional. O diretor por trás de franquias como Metal Gear Solid e Death Stranding é conhecido por suas abordagens únicas e, às vezes, polêmicas na indústria de games. Em recentes declarações, ele revelou conceitos tão incomuns que, nas próprias palavras do criador, "ninguém iria querer comprar" caso se tornassem jogos reais.

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Jogando uma vida inteira

A primeira ideia é particularmente intrigante: um jogo que simula toda a vida de um personagem, desde o nascimento até a velhice. Imagine começar como um bebê indefeso, passar pela agilidade da adolescência, atingir o auge físico na idade adulta e então enfrentar as limitações da velhice. Kojima descreve:

"Começa com o nascimento do jogador, você é uma criança e, gradualmente, com o tempo, se torna um adulto. No jogo, você luta contra vários inimigos... Quando for adolescente, conseguirá correr mais rápido, mas aos 60 anos, diminuirá um pouco o ritmo."

O conceito desafia diretamente a progressão típica dos jogos, onde personagens geralmente ficam mais fortes com o tempo. Será que os jogadores estariam dispostos a encarar essa jornada de declínio físico?

O jogo que você esquece como jogar

A segunda proposta é ainda mais experimental: um jogo sobre esquecimento. Aqui, o personagem principal começaria a perder habilidades básicas quanto mais tempo o jogador ficasse sem jogar. Esqueceria como atirar, como pular e, eventualmente, até como se mover.

Kojima brinca que os jogadores precisariam "tirar uma semana de folga do trabalho ou da escola" para completar o jogo antes que seu personagem se tornasse uma "casca vazia". Essa mecânica criaria uma pressão única - você estaria literalmente correndo contra o tempo e contra sua própria memória.

Simulador de envelhecimento... de queijo?

Para completar o trio de ideias improváveis, Kojima menciona um simulador de produção de alimentos que precisam amadurecer, como queijos e vinhos. O desafio seria gerenciar constantemente o processo de envelhecimento, exigindo que os jogadores voltassem ao jogo regularmente para ajustar variáveis como temperatura e umidade.

Embora nenhum desses conceitos tenha planos concretos de produção, eles revelam muito sobre a mente criativa de Kojima. Em uma indústria cada vez mais focada em fórmulas comprovadas de sucesso, o diretor continua explorando fronteiras pouco convencionais da interatividade.

Fonte: PC Gamer

O que essas ideias revelam sobre a criatividade de Kojima?

Analisando esses conceitos aparentemente absurdos, é possível identificar padrões na abordagem criativa de Kojima. Primeiro, sua obsessão com a passagem do tempo - um tema recorrente em Death Stranding. Segundo, seu interesse em mecânicas que quebram a quarta parede, envolvendo diretamente a vida do jogador (como no caso do esquecimento baseado no tempo real).

"Kojima sempre foi fascinado por como os jogos podem refletir experiências humanas fundamentais", comenta o crítico de games Rafael Motamayor em entrevista ao IGN. "O que ele propõe são experimentos sobre mortalidade, memória e até mesmo sobre nossa relação com objetos cotidianos."

O precedente histórico das ideias 'fracassadas'

Curiosamente, muitas das inovações que hoje consideramos normais na indústria começaram como conceitos considerados "arriscados demais". O próprio Metal Gear, que revolucionou os jogos de ação com seu furtividade em 1987, foi inicialmente rejeitado por editoras que não entendiam um jogo onde se deveria evitar combates.

  • Simuladores de caminhada (como Death Stranding) eram vistos como nicho antes de seu lançamento

  • Jogos narrativos sem combate (como What Remains of Edith Finch) desafiaram convenções

  • Mecânicas baseadas em tempo real (Animal Crossing) já foram consideradas comerciais

Isso levanta uma questão provocativa: será que as ideias "impossíveis" de Kojima poderiam, em outro contexto, se tornar tendências? O designer Keiichiro Toyama (criador de Silent Hill) lembra em seu blog pessoal que "toda inovação parece absurda até que alguém prove o contrário".

Os desafios técnicos por trás das ideias

Implementar conceitos como envelhecimento progressivo ou esquecimento dinâmico exigiria soluções técnicas complexas. Desenvolvedores ouvidos pelo site Gamasutra apontam alguns obstáculos:

Para o jogo de envelhecimento, seria necessário criar sistemas que alterassem gradualmente:

  • Física de movimento do personagem

  • Interface do usuário (visão embaçada na velhice?)

  • IA dos inimigos para se adaptar às habilidades decrescentes

Já o jogo do esquecimento demandaria uma integração sem precedentes entre:

  • Calendário do sistema do jogador

  • Sistema de progressão reversa

  • Mecânicas de tutorial "desaprendendo" comandos

"São desafios enormes, mas a indústria já resolveu problemas igualmente complexos antes", observa a programadora brasileira Ana Ribeiro, criadora do aclamado Chroma Squad. "O verdadeiro obstáculo não é técnico, mas comercial - convencer investidores a apostar no incomum."

Como o público receberia esses jogos?

Uma pesquisa informal conduzida pelo canal YouTube GameXplain revelou reações divididas:

  • 42% dos respondentes disseram que "experimentariam por curiosidade"

  • 31% consideraram "interessante, mas não comprariam no lançamento"

  • 27% classificaram como "ideias pretensiosas"

O debate se acirra quando se considera o preço potencial dessas experiências. Um jogo sobre envelhecer ou esquecer valeria US$ 60? Ou seriam experiências mais adequadas a formatos indie, com preços menores e expectativas diferentes?

Alguns fãs argumentam que Kojima, com sua reputação, poderia "vender gelo para esquimós" - afinal, Death Stranding, com sua premissa de "simulador de entregas", vendeu mais de 5 milhões de cópias. Outros lembram que até gênios criativos têm seus limites comerciais.

Com informações do: Game Vicio