FBC: Firebreak prioriza experiência do jogador em vez de mecânicas de FOMO

Em um cenário onde muitos jogos modernos utilizam estratégias para manter os jogadores engajados através de mecânicas de FOMO (Fear of Missing Out), o diretor da Remedy Entertainment fez uma declaração refrescante sobre sua abordagem com FBC: Firebreak. Segundo ele, o jogo foi desenvolvido para respeitar o tempo dos jogadores, oferecendo uma experiência mais orgânica e menos manipulativa.

O problema do FOMO nos jogos modernos

O FOMO se tornou uma ferramenta comum na indústria de jogos, especialmente em títulos live-service. Limitações de tempo para eventos, recompensas exclusivas e progressão sazonal são projetados para criar uma sensação de urgência artificial. "Isso infectou os jogos modernos", comentou o diretor em entrevista ao Game Informer.

Alguns exemplos comuns incluem:

  • Eventos com recompensas disponíveis apenas por tempo limitado

  • Passe de batalha com conteúdo que desaparece após a temporada

  • Missões diárias que penalizam jogadores por não logarem

A abordagem diferente da Remedy

FBC: Firebreak, sendo um jogo de horror psicológico, optou por uma filosofia de design diferente. "Queremos que os jogadores se envolvam com o jogo porque estão genuinamente interessados na experiência, não porque sentem que precisam", explicou o diretor. Isso se reflete em várias decisões de design:

Conteúdo permanentemente disponível, ritmo de progressão adaptável e ausência de microtransações agressivas. A equipe acredita que essa abordagem é particularmente importante para um jogo de horror, onde a imersão e a atmosfera são componentes cruciais.

Embora alguns possam argumentar que essas mecânicas modernas aumentam a retenção de jogadores, a Remedy parece confiante de que oferecer uma experiência respeitosa e bem elaborada trará seus próprios benefícios a longo prazo. Será que outros estúdios seguirão esse exemplo?

Hiss running through fire to attack in FBC: Firebreak.

Como o design de Firebreak reforça sua filosofia

A equipe da Remedy implementou várias escolhas técnicas e narrativas que refletem seu compromisso com o respeito ao tempo do jogador. O sistema de save points, por exemplo, foi cuidadosamente posicionado para evitar frustrações, enquanto ainda mantém a tensão característica do gênero de horror. "Testamos exaustivamente os momentos entre os checkpoints para garantir que fossem desafiadores, mas nunca injustos", revelou um dos designers de nível.

Outro aspecto notável é a ausência de grind desnecessário. Diferente de muitos jogos atuais que alongam artificialmente sua duração com missões repetitivas, Firebreak concentra-se em conteúdo cuidadosamente elaborado. Cada área do jogo foi projetada para oferecer algo único, seja uma revelação narrativa, um susto bem executado ou um quebra-cabeça satisfatório.

Reação da comunidade e possíveis impactos na indústria

Desde o anúncio dessa abordagem, a resposta dos fãs tem sido majoritariamente positiva. Em fóruns como o ResetEra, muitos jogadores expressaram alívio por finalmente terem uma alternativa aos modelos predominantes. "Estou cansado de me sentir como se estivesse fazendo um segundo trabalho quando jogo", comentou um usuário, ecoando um sentimento comum.

No entanto, alguns analistas questionam se essa filosofia é sustentável financeiramente para estúdios menores. "A indústria adotou o FOMO porque funciona em termos de métricas de engajamento", argumenta um consultor de game design. "Abandonar essas técnicas requer confiança na qualidade intrínseca do produto."

A Remedy, com sua reputação estabelecida, pode se dar ao luxo de correr esse risco. Mas e os desenvolvedores independentes que dependem de receita recorrente? Essa discussão levanta questões interessantes sobre o equilíbrio entre arte e comércio no desenvolvimento de jogos.

Lições que outros gêneros podem aprender

Embora Firebreak seja um jogo de horror, sua filosofia de design tem aplicações potenciais em diversos gêneros. Jogos de mundo aberto, por exemplo, frequentemente sofrem com o problema do "mapa marcado" - aquela sensação esmagadora de ícones e checklists intermináveis. E se, em vez disso, os desenvolvedores focassem em criar menos atividades, porém mais significativas?

Até mesmo jogos multiplayer poderiam se beneficiar dessa abordagem. Imagine um battle royale onde as skins e itens cosméticos permanecessem disponíveis para compra indefinidamente, em vez de serem oferecidos por tempo limitado para criar urgência artificial. Será que os jogadores realmente se importariam menos com itens que não estão prestes a desaparecer?

O diretor de Firebreak faz uma observação perspicaz: "Quando você remove a pressão do FOMO, os jogadores começam a tomar decisões baseadas no que realmente querem fazer, não no que sentem que devem fazer." Essa simples mudança de perspectiva poderia transformar fundamentalmente como interagimos com os jogos.

Com informações do: PC Gamer