
Em meio a um debate global sobre o impacto da inteligência artificial no mercado de trabalho, o setor de jogos se encontra em um ponto de tensão. A promessa de ferramentas que aceleram a produção esbarra no temor de que máquinas possam substituir criadores. Nesse cenário, a declaração do CEO da Embark Studios, Patrick Söderlund, soa como um posicionamento importante, mas também levanta questões sobre como essa tecnologia está sendo realmente integrada nos estúdios modernos.
Uma declaração em um mar de incertezas
Patrick Söderlund foi categórico: a Embark Studios não está usando IA para reduzir seu investimento em pessoas. A afirmação, feita em um momento de desenvolvimento do aguardado Arc Raiders, busca acalmar ânimos. Afinal, quem acompanha a indústria sabe que a automação sempre foi uma espada de dois gumes. Por um lado, ferramentas como geradores de terreno procedural ou assistentes de código existem há anos. A diferença agora é a velocidade e a sofisticação das novas IAs generativas.
Mas será que a palavra "substituir" é a mais adequada? Na minha experiência, o medo raramente é de uma demissão em massa anunciada. É um processo mais sutil. Pode começar com a não-contratação para uma vaga que seria aberta, porque uma ferramenta de IA consegue dar conta de tarefas repetitivas que antes exigiam um estagiário ou um júnior. É uma erosão lenta das oportunidades de entrada no mercado.
O verdadeiro papel da IA nos estúdios criativos
Söderlund não detalhou exatamente como a Embark está usando IA, o que deixa espaço para especulação. É provável que a empresa, como muitas outras, utilize essas tecnologias como "amplificadores" de criatividade. Imagine um artista de conceito gerando dezenas de variações de um personagem em minutos para depois refinar a melhor manualmente. Ou um designer de som usando IA para criar bancos de efeitos ambientais únicos. Nesses casos, a ferramenta não substitui o profissional; ela aumenta seu poder de produção e exploração criativa.
O problema, claro, está na linha tênue entre "amplificar" e "substituir". Se uma ferramenta gera um diálogo aceitável para um personagem secundário, um roteirista é dispensado daquela tarefa. Mas será que esse tempo "economizado" é reinvestido em um diálogo mais profundo para o protagonista? Ou simplesmente significa que a equipe de roteiro pode ser menor? A resposta varia de estúdio para estúdio, e a transparência sobre esses processos ainda é rara.
O caso específico do Arc Raiders e o futuro do trabalho
Arc Raiders é um jogo cooperativo de tiro com visuais impressionantes e uma ambição clara de ser um sucesso de serviço ("games as a service"). Esse modelo exige uma produção contínua de conteúdo novo – skins, mapas, eventos, histórias. É justamente nesse tipo de operação que a IA pode ser mais tentadora para a gestão, prometendo escalar a produção de assets de forma mais barata.
A postura da Embark, portanto, é um teste. Se conseguirem lançar um jogo polido, com conteúdo rico e mantiverem uma equipe robusta e talentosa, servirão de exemplo. Mas se, daqui a um ano, houver relatos de crunch excessivo ou de uma equipe sobrecarregada tentando "apenas refinar" o trabalho de IAs, a declaração de hoje soará vazia. A indústria está de olho.
E você, como enxerga esse futuro? A IA será uma parceira criativa ou um algoritmo de eficiência disfarçado? A discussão está longe de terminar, e cada lançamento de um grande estúdio como a Embark trará novas peças para esse quebra-cabeça complexo sobre tecnologia, arte e o valor do trabalho humano. A única certeza é que o modo como as empresas comunicam e implementam essas ferramentas definirá não apenas a qualidade dos jogos, mas a própria cultura de desenvolvimento para a próxima geração.
Olhando para além do discurso público, é interessante considerar como a cultura interna de um estúdio molda o uso da IA. Uma empresa fundada por veteranos da indústria, como é o caso da Embark, pode ter uma visão diferente de uma startup que nasceu já na era das LLMs. A experiência prévia com ciclos de desenvolvimento longos e as dores de processos manuais pode levar a uma busca por automação que é, na verdade, libertadora. Conversei uma vez com um diretor de arte que passou semanas ajustando manualmente o LOD (Level of Detail) de assets em um mundo aberto. Ele me disse que uma ferramenta que automatizasse 80% daquele trabalho não o tornaria redundante; daria a ele tempo para focar na direção de arte, na iluminação, nos detalhes que realmente importam para o jogador. Será essa a mentalidade na Embark?
O elefante na sala: a pressão dos acionistas
Não podemos ignorar o contexto econômico. A indústria de games passou por uma onda de demissões brutal nos últimos anos. Estúdios gigantescos dispensaram centenas de talentos, muitas vezes logo após lançamentos lucrativos. Nesse clima, qualquer promessa de "eficiência operacional" soa aos ouvidos de um CFO como música. A declaração de Söderlund é, também, um recado para investidores e para o mercado: "não estamos cortando custos de forma predatória". Mas e a pressão silenciosa? Aquele relatório trimestral que mostra o custo por asset produzido e a sugestão sutil de que "ferramentas modernas poderiam otimizar esse índice"?
É aí que a coisa fica espinhosa. Porque a IA não precisa demitir ninguém para ter um impacto profundo. Ela pode mudar radicalmente a natureza das vagas. Um cargo de "artista de texturas júnior" pode deixar de existir, substituído por um "especialista em prompt e refino de IA sênior". A barreira de entrada se desloca: em vez de dominar o Photoshop, exige-se um conhecimento profundo de Stable Diffusion, ControlNet e uma pitada de programação. Isso é um avanço natural da indústria ou uma exclusão disfarçada de talentos com habilidades tradicionais?
Transparência como antídoto para a desconfiança
O que falta, talvez, não sejam apenas declarações de boa intenção, mas exemplos concretos e transparentes. Que tal a Embark, ou qualquer outro estúdio, fazer um post detalhado no blog mostrando exatamente um fluxo de trabalho? "Aqui está como nosso designer de som usou o Audo.ai para gerar 50 variações de um efeito de portal, e aqui está o processo de duas horas que ele usou para selecionar e polir as três melhores." Mostrar o "antes" e o "depois" do toque humano.
Sem essa transparência, fica a sensação de que há uma cortina de fumaça. As ferramentas são tratadas como segredo industrial, o que é compreensível, mas alimenta a paranoia. A comunidade de desenvolvedores é pequena e os boatos correm rápido. Quando um artista posta no Twitter que foi contratado apenas para "limpar" arte conceitual gerada por IA, o estrago na confiança é imenso, mesmo que seja um caso isolado.
E no caso específico do Arc Raiders, um jogo que parece apostar fortemente na estética e no feeling tátil do combate, o uso de IA em áreas críticas como animação ou design de armas seria particularmente sensível. Os jogadores são incrivelmente perceptivos. Eles conseguem sentir quando um movimento é "orgânico" ou quando um feedback de tiro tem aquele "weight" meticulosamente ajustado. Se a IA for usada nessas camadas fundamentais da jogabilidade, o risco de o produto parecer "esterilizado" ou genérico é real. Será que a equipe da Embark está usando IA mais para tarefas de back-end, como geração de código de ferramentas internas ou otimização de builds, áreas onde o impacto criativo é indireto?
Um olhar para o ecossistema: ferramentas de terceiros e a cadeia de produção
Outra nuance frequentemente esquecida nesse debate é que muito do "uso de IA" não acontece por uma decisão central do estúdio. Um artista individual pode assinar uma licença do Midjourney por conta própria para agilizar seus rascunhos. Um programador pode usar o GitHub Copilot como uma ferramenta de par para escrever código mais rápido. Essas são decisões micro, tomadas no dia a dia para resolver problemas práticos. Elas se acumulam e, de repente, a produtividade da equipe aumentou 15% sem que ninguém no alto escalão tenha emitido um memorando sobre "implementação de IA".
Nesse cenário, a declaração "não usamos IA para substituir pessoas" precisa de uma definição operacional. Ela se refere a processos oficiais e aprovados? A ferramentas desenvolvidas internamente? Ou a um princípio filosófico que deve guiar cada membro da equipe, independentemente das ferramentas que escolhem usar? A distinção é crucial. Porque é impossível fiscalizar o primeiro caso. A cultura é que dita as regras.
E há, ainda, a questão dos fornecedores externos. Muitos estúdios terceirizam a criação de assets, locução, ou até mesmo segmentos inteiros de desenvolvimento. E se esse estúdio terceirizado usar IA pesadamente para cumprir o contrato a um custo menor? A Embark seria responsável por auditar a cadeia de suprimentos criativa? A ética da IA, portanto, não é um problema que um único estúdio pode resolver sozinho; é uma questão de ecossistema.
O lançamento do Arc Raiders será, inevitavelmente, dissecado sob essa lente. Cada textura, cada linha de diálogo, cada mecânica será examinada em busca de sinais de automatização criativa. A pressão sobre a Embark não é apenas para entregar um jogo divertido, mas para validar um modelo de desenvolvimento que muitos esperam que seja mais humano. O sucesso ou fracasso comercial terá um peso extra: será lido como um veredito sobre a viabilidade de se manter uma equipe grande em uma era de ferramentas cada vez mais poderosas. O caminho que Söderlund e sua equipe estão traçando agora pode muito bem definir um padrão para a próxima década – para o bem ou para o mal. A indústria está segurando a respiração, e os desenvolvedores, em todos os níveis, estão assistindo, sabendo que o resultado desse experimento em particular pode ditar o ritmo de suas próprias carreiras.
Com informações do: gamesindustry
