Uma jornada de aprendizado e superação
"[Ra Ra Boom] foi nosso primeiro jogo, então muito do processo foi tentativa, erro e aprendizado, mas levamos seis anos para finalmente lançar o jogo", contou Bergman ao Polygon em uma entrevista por vídeo. "Foi uma jornada e tanto. A COVID realmente foi uma loucura, cara. Porque quando a pandemia aconteceu, isso se tornou um enorme desafio. Somos uma equipe muito pequena, e todo mundo tinha essas grandes soluções para como desenvolver jogos durante a COVID, e nós ficávamos tipo 'Sei lá, cara, vamos conversar bastante no Slack mesmo.'"
Os obstáculos de uma equipe pequena
Desenvolver um jogo do zero nunca é fácil, especialmente quando se trata do primeiro projeto de um estúdio. Para a equipe por trás de Ra Ra Boom, um beat-'em-up com temática futurista e líderes de torcida, os desafios foram ainda maiores. Imagine ter que coordenar todo o processo criativo durante uma pandemia global, quando o trabalho remoto se tornou a única opção?
Bergman revela que a equipe precisou se adaptar rapidamente às novas circunstâncias. Sem os recursos das grandes produtoras, eles tiveram que encontrar soluções criativas para manter o desenvolvimento do jogo. "As grandes empresas tinham orçamentos para equipamentos de home office, softwares caros e infraestrutura robusta. Nós? Tínhamos nosso entusiasmo e algumas contas gratuitas no Slack", brincou.
O que torna Ra Ra Boom especial?
O jogo mistura elementos clássicos dos beat-'em-ups com uma estética retro-futurista e personagens carismáticos. Mas o que realmente chama atenção é a persistência da equipe em trazer sua visão artística para a vida, apesar de todos os obstáculos.
Combate fluido inspirado nos clássicos dos anos 90
Design de personagens vibrante e único
Trilha sonora energética que combina com o tema
História leve mas cativante
Você já parou para pensar quantas ideias brilhantes nunca saem do papel por falta de recursos ou apoio? O caso de Ra Ra Boom mostra que, com determinação suficiente, até os projetos mais ambiciosos podem se tornar realidade.
Lições aprendidas no desenvolvimento indie
Durante esses seis anos de desenvolvimento, a equipe acumulou experiências valiosas que muitos estúdios independentes poderiam achar úteis. Bergman compartilhou alguns insights surpreendentes sobre o processo criativo: "No começo, cometemos o erro clássico de querer incluir todas as ideias legais que tínhamos. Depois de dois anos, percebemos que precisávamos cortar cerca de 40% dos recursos planejados para realmente terminar o jogo."
E essa não foi a única lição difícil aprendida. O time descobriu que:
Testes de jogabilidade precoces são essenciais - mesmo com protótipos feios
Comunicação clara em equipes remotas requer mais esforço do que parece
Otimização para múltiplas plataformas consome tempo de desenvolvimento
O feedback da comunidade pode ser tanto motivador quanto desanimador
O papel da comunidade no desenvolvimento
Uma das decisões mais acertadas foi envolver os jogadores desde cedo no processo. "Lançamos uma demo bem rudimentar no itch.io em 2020, esperando talvez 50 downloads", lembra Bergman. "Em uma semana, tínhamos mais de 5.000. Foi quando percebemos que estávamos no caminho certo."
Essa interação com os fãs moldou significativamente o produto final. Algumas mecânicas de combate foram refinadas baseadas em sugestões dos jogadores, e até um personagem secundário foi completamente redesenhado após feedback negativo sobre seu design inicial. Mas equilibrar as opiniões da comunidade com a visão original da equipe foi um desafio constante.
Os desafios financeiros de um projeto prolongado
Manter um estúdio indie funcionando por seis anos sem lançar um produto completo exigiu soluções criativas de financiamento. A equipe alternou entre:
Trabalhos freelancer para bancar o desenvolvimento
Uma campanha de Kickstarter moderadamente bem-sucedida
Participação em programas de aceleração para desenvolvedores
Venda de assets e ferramentas criadas durante o processo
"Houve momentos em que quase desistimos", admite Bergman. "Três anos atrás, perdemos nosso espaço de escritório e tivemos que trabalhar literalmente de porões e cafés. Mas a paixão pelo projeto nos manteve seguindo em frente."
O futuro após o lançamento
Agora que Ra Ra Boom finalmente está no mercado, a equipe já está pensando em atualizações pós-lançamento e possíveis portes para outras plataformas. Mas a maior lição, segundo Bergman, vai além do desenvolvimento de jogos: "Aprendemos que criar algo original exige tanto persistência quanto flexibilidade. Você precisa acreditar na sua visão, mas também estar disposto a adaptá-la quando necessário."
Com informações do: Polygon