Críticas à monetização agressiva nos jogos AAA

O mercado de jogos AAA, dominado por franquias como Call of Duty, tem enfrentado crescentes críticas por suas práticas de monetização. Mark Rubin, ex-produtor executivo da Infinity Ward e responsável por xDefiant na Ubisoft, recentemente levantou sua voz contra o que chama de "priorização do lucro sobre a experiência do jogador". Em declarações nas redes sociais, Rubin contrastou a abordagem de estúdios como a Activision com o sucesso de Baldur's Gate 3, desenvolvido pela Larian Studios.

O modelo Larian vs. o modelo Activision

Rubin destacou que muitos estúdios grandes focam excessivamente em:

  • Táticas de FOMO (Fear of Missing Out)

  • Sistemas de EOMM (Engagement Optimized Matchmaking)

  • Conteúdo sazonal com prazo limitado

  • Microtransações agressivas

Em contraste, ele elogiou a Larian por criar Baldur's Gate 3 como uma experiência completa desde o lançamento, com atualizações gratuitas que realmente agregam valor. "Quando o jogo é bom, os jogadores vêm naturalmente", afirmou Rubin, criticando a dependência de orçamentos milionários em marketing.

Entendendo as críticas técnicas

As críticas de Rubin se concentram em dois sistemas controversos:

FOMO (Fear of Missing Out): Tática psicológica que explora a ansiedade dos jogadores em perder conteúdos exclusivos ou limitados. Exemplos incluem skins temporárias ou eventos que desaparecem após um período.

EOMM (Engagement Optimized Matchmaking): Ao invés de priorizar partidas equilibradas, esse sistema manipula o matchmaking para manter os jogadores engajados, alternando entre vitórias e derrotas de forma calculada.

O debate sobre o futuro dos jogos AAA

Rubin reconhece que há talento dentro da Activision, mas critica a mudança cultural que prioriza o retorno financeiro imediato. Ele argumenta que jogos como Baldur's Gate 3 provam que qualidade e respeito ao jogador podem ser financeiramente viáveis.

Em resposta às críticas sobre xDefiant, Rubin defendeu que seu jogo era gratuito e permitia ganhar moeda premium jogando, sem depender de marketing massivo como mencionado em materiais da Ubisoft.

O debate levantado por Rubin reflete uma divisão crescente na indústria entre modelos de negócios centrados no jogador versus modelos focados em monetização agressiva. Com o sucesso de Baldur's Gate 3 e a reação positiva dos jogadores a abordagens mais tradicionais, talvez estejamos testemunhando um ponto de virada na indústria.

Com informações do: Game Vicio