O momento decisivo que mudou Diablo para sempre
David Brevik, o principal criador de Diablo, foi o último a se convencer. O que começou como um projeto de RPG por turnos tradicional se transformou em algo completamente diferente graças a um simples clique acidental em um esqueleto durante o desenvolvimento.
Na época, a equipe da Blizzard North debatia intensamente sobre qual seria o melhor sistema de combate para o jogo. A maioria defendia o modelo tradicional de turnos, mas tudo mudou quando um dos desenvolvedores fez um teste improvisado.
O acidente que revolucionou os RPGs
"Foi quase por acidente", revelou Brevik em entrevistas posteriores. "Alguém na equipe simplesmente clicou em um inimigo durante os testes e o personagem atacou imediatamente. Naquele momento, algo clicou em nossas mentes também."
Essa simples interação demonstrou o potencial de um sistema em tempo real:
Combate mais dinâmico e imersivo
Interação direta com o ambiente
Sensação de controle mais imediata sobre o personagem
O time rapidamente percebeu que essa abordagem poderia atrair não apenas os fãs tradicionais de RPG, mas também um público mais amplo que buscava ação mais intensa.
O legado de uma decisão improvisada
Essa mudança de última hora acabou definindo não apenas o futuro de Diablo, mas criando todo um novo subgênero de RPGs de ação. Jogos como Path of Exile, Torchlight e Grim Dawn devem sua existência a esse momento de inspiração.
Curiosamente, Brevik inicialmente resistiu à mudança. "Eu era o maior defensor do sistema de turnos", admitiu. "Mas quando vi como o combate em tempo real funcionava, tive que reconhecer que era claramente superior para o que queríamos alcançar."
Os desafios técnicos da transição
A mudança para um sistema em tempo real não foi simples. A equipe enfrentou desafios significativos para adaptar mecânicas originalmente projetadas para turnos. "Tivemos que repensar tudo, desde o sistema de magias até a inteligência artificial dos inimigos", explicou Brevik.
Alguns dos maiores obstáculos incluíram:
Balancear a dificuldade sem a pausa estratégica dos turnos
Criar um sistema de loot que funcionasse em tempo real
Desenvolver controles precisos o suficiente para ação rápida
Manter a profundidade estratégica característica dos RPGs
O sistema de habilidades foi particularmente desafiador. Originalmente concebido com tempos de recarga longos para turnos, precisou ser completamente redesenhado para oferecer combos fluidos e reações instantâneas.
A resistência interna e a virada de chave
Nem todos na equipe estavam convencidos imediatamente. Alguns desenvolvedores mais tradicionais temiam que a mudança sacrificasse a complexidade que amavam nos RPGs. "Houve debates acalorados por semanas", lembra um membro da equipe.
O ponto de virada veio quando implementaram o primeiro protótipo jogável com combate em tempo real. "Assim que jogamos por meia hora, ficou claro que estávamos diante de algo especial", disse um programador. "A sensação de matar seu primeiro esqueleto com um clique foi eletrizante."
Brevik, inicialmente o maior cético, tornou-se o maior defensor da nova direção. "Percebi que poderíamos manter toda a profundidade dos RPGs, só que com uma camada adicional de emoção", refletiu. "Era o melhor dos dois mundos."
Influências inesperadas e inovações
O design de Diablo começou a absorver influências de gêneros que nunca haviam sido considerados inicialmente. Elementos de jogos de arcade e até mesmo de tiro em primeira pessoa começaram a aparecer nas discussões de design.
Algumas das inovações mais marcantes que surgiram dessa fase:
O sistema de "clique para mover" que se tornou padrão no gênero
A geração procedural de masmorras, inspirada em roguelikes
O inventário em tempo real que exigia gerenciamento sob pressão
O famoso sistema de loot aleatório que virou marca registrada
Curiosamente, muitos elementos do sistema de turnos original foram preservados de forma adaptada. O sistema de atributos, por exemplo, manteve sua complexidade matemática, apenas operando em segundo plano durante a ação.
Com informações do: IGN Brasil