Mudança de estratégia no desenvolvimento
Em uma reviravolta significativa em sua abordagem de desenvolvimento, a CD Projekt Red anunciou que The Witcher 4 será criado prioritariamente para consoles, com a versão para PC recebendo melhorias posteriormente. Essa decisão marca uma mudança radical em relação aos projetos anteriores do estúdio, que tradicionalmente começavam no PC antes de serem adaptados para consoles.
Charles Tremblay, chefe de tecnologia da CD Projekt, explicou que a antiga metodologia frequentemente resultava em problemas de performance. "No passado, começávamos no PC, fazíamos o máximo possível e depois tentávamos adaptar para hardwares mais fracos", revelou Tremblay. "Desta vez, queremos realmente priorizar o desenvolvimento primeiro voltado para consoles."
O desafio dos 60fps com ray tracing
A decisão veio após a equipe enfrentar os desafios técnicos de alcançar 60fps com ray tracing no PlayStation 5. Uma tech demo recente mostrou o jogo rodando suavemente nessa configuração, algo que surpreendeu muitos observadores da indústria.
Tremblay foi franco sobre as dificuldades: "Trabalhamos com a Unreal Engine e vimos o desafio para realizar nossa ambição. Vimos que para fazermos o que queríamos a 60fps no PS5 seria necessário muito trabalho." O objetivo declarado é manter consistentemente 60fps em consoles, evitando a queda para 30fps que afetou lançamentos anteriores.
O elefante na sala: Xbox Series S
Quando questionado sobre a versão para Xbox Series S - conhecido por seu hardware menos potente comparado ao Series X e PS5 - Tremblay foi cautelosamente honesto: "Isso já está no nosso radar, mas posso dizer que alcançar 60fps no Series S será extremamente desafiador. Vamos apenas dizer que é algo que ainda teremos que resolver."
Essa declaração levanta questões interessantes sobre como o estúdio planeja lidar com a disparidade de hardware entre os consoles da nova geração. Será que veremos recursos reduzidos na versão Series S, ou a CD Projekt encontrará uma solução criativa?
Fonte: Resetera
Impacto nas versões futuras para PC
A nova estratégia de desenvolvimento voltada para consoles levanta questões sobre como isso afetará a versão para PC. Tradicionalmente, os jogos da CD Projekt Red eram considerados referência em termos de qualidade técnica no PC, com recursos gráficos avançados e amplas opções de personalização. Alguns fãs estão preocupados que essa mudança possa resultar em uma versão PC menos otimizada ou com menos recursos exclusivos.
No entanto, Tremblay foi rápido em acalmar essas preocupações: "O PC continuará sendo uma plataforma importante para nós. A diferença é que agora estamos construindo a base para consoles primeiro, o que nos dará mais tempo para aprimorar a versão PC posteriormente." Ele sugeriu que a equipe pode adicionar recursos específicos para PC após o lançamento, como suporte a resoluções ultrawide e tecnologias como DLSS 3.5.
Lições aprendidas com Cyberpunk 2077
É difícil não ver essa mudança de estratégia como uma resposta direta aos problemas técnicos que marcaram o lançamento de Cyberpunk 2077, especialmente nas versões para consoles da última geração. A CD Projekt parece estar aplicando lições valiosas daquela experiência conturbada.
"Cyberpunk nos ensinou que precisamos ser mais realistas sobre as capacidades de hardware diferentes", admitiu Tremblay. "Começar com consoles nos força a pensar em otimização desde o primeiro dia, em vez de tentar reduzir algo que já foi construído para hardware mais potente."
Essa abordagem mais conservadora pode significar que The Witcher 4 terá ambições gráficas mais contidas no lançamento, com melhorias significativas sendo adicionadas ao longo do tempo - uma estratégia que se tornou comum na indústria com os jogos "live service".
O papel da Unreal Engine 5
A transição para a Unreal Engine 5, após anos usando a engine interna REDengine, é outro fator crucial nessa mudança de paradigma. A nova engine oferece ferramentas de desenvolvimento mais padronizadas para multiplataforma, mas também apresenta seus próprios desafios.
"Estamos aprendendo muito sobre como extrair o máximo da UE5", compartilhou Tremblay. "Coisas como Nanite e Lumen são incríveis, mas exigem uma abordagem diferente de design. Ter um alvo claro de performance desde o início está nos ajudando a tomar decisões mais inteligentes sobre onde e como usar esses recursos."
Curiosamente, essa experiência pode colocar a CD Projekt em uma posição única para contribuir com o desenvolvimento da própria Unreal Engine, já que a equipe está testando seus limites em hardware de consoles. Quem sabe quais otimizações e técnicas inovadoras podem surgir desse processo?
Com informações do: Game Vicio