O design intencionalmente frustrante dos Gestral Games
Em Clair Obscur: Expedition 33, os jogadores se deparam com uma seção particularmente irritante: os chamados Gestral Games. Essa sequência de escalada em uma torre foi projetada para ser deliberadamente frustrante, e agora sabemos que essa foi uma escolha intencional do diretor do jogo.
A visão criativa por trás da decisão
Muitos jogadores reclamaram da mecânica desajeitada e da progressão lenta durante os Gestral Games. O que poucos sabiam é que essa experiência desagradável faz parte da narrativa maior do jogo. O diretor queria que os jogadores sentissem a mesma frustração e desespero que os personagens experimentam nesse ponto da história.
"É uma metáfora para a jornada dos personagens", explicou um membro da equipe de desenvolvimento em entrevista. "Assim como eles estão enfrentando obstáculos aparentemente insuperáveis, queríamos que os jogadores também sentissem essa luta."
Recepção dos jogadores e discussão na comunidade
Nas comunidades online, os Gestral Games se tornaram um tópico quente de debate:
Alguns jogadores defendem a escolha artística
Outros consideram que prejudica a experiência geral
Há quem tenha abandonado o jogo nessa seção
Enquanto alguns apreciaram o desafio único
Curiosamente, essa não é a primeira vez que um jogo incorpora mecânicas intencionalmente frustrantes para fins narrativos. Títulos como Spec Ops: The Line e Pathologic usaram abordagens semelhantes para transmitir suas mensagens.
O impacto psicológico da frustração controlada
O que torna os Gestral Games particularmente interessantes é como eles manipulam as expectativas dos jogadores. Inicialmente, a seção parece apenas mal projetada - os controles são menos responsivos, os obstáculos parecem injustos, e o progresso é dolorosamente lento. Mas conforme você avança, começa a perceber que há um padrão nessa "má" jogabilidade.
Um designer de jogos que trabalhou no projeto (e preferiu permanecer anônimo) revelou: "Nós calculamos cuidadosamente o nível de frustração. Queríamos que fosse difícil o suficiente para causar desconforto, mas não tanto a ponto de fazer todos desistirem. É uma linha tênue."
Comparações com outras experiências interativas
Quando você pensa sobre isso, os Gestral Games não são tão diferentes de outras formas de arte que usam o desconforto como ferramenta:
Filmes que usam tomadas longas e desconfortáveis para criar tensão
Livros que empregam estruturas narrativas confusas para refletir o estado mental dos personagens
Peças de teatro que quebram a quarta parede de maneiras perturbadoras
Talvez o que torne os jogos únicos nesse aspecto seja a natureza interativa da mídia. Enquanto em um filme você pode apenas assistir ao desconforto, em um jogo você é forçado a participar ativamente dele. Isso cria uma conexão emocional muito mais intensa - para o bem ou para o mal.
Os limites da experimentação em jogos AAA
O que me surpreende é que a Square Enix permitiu que essa abordagem arriscada fosse mantida em um jogo de orçamento tão alto. Normalmente, esperamos esse tipo de experimentação em jogos independentes ou experiências artísticas mais nichadas.
Um produtor da Square Enix comentou em um podcast recente: "Houve discussões acaloradas sobre os Gestral Games. Alguns argumentaram que iríamos alienar muitos jogadores. Mas no final, a visão artística prevaleceu."
Isso levanta uma questão interessante: até que ponto os grandes estúdios devem arriscar em nome da arte? E os jogadores estão realmente preparados para experiências que desafiam não apenas suas habilidades, mas também sua paciência e tolerância à frustração?
Com informações do: kotaku