Doom: The Dark Ages - Ação brutal com história secundária
Quando comecei a jogar Doom: The Dark Ages, esperava que o jogo, sendo uma prequela do reboot de 2016, fosse uma boa introdução à série. Apesar de gostar de jogos de tiro em primeira pessoa frenéticos, Doom e sua sequência Doom Eternal (2020) nunca haviam chamado minha atenção - embora eu defenda o filme de 2005, tão ruim que chega a ser bom, e sua sequência de tiro em primeira pessoa.
Entrei em The Dark Ages, uma espécie de história de origem para o Doomguy e sua cruzada contra as forças do Inferno, pronto para mergulhar na lore e avançar na série. Depois de completar sua campanha de aproximadamente 10 horas e 22 capítulos, posso dizer com certeza: essa história não faz o menor sentido. E não importa. Temos demônios para matar.
Gameplay brutal e satisfatória

The Dark Ages coloca você no papel do Slayer, um soldado excepcional que é muito melhor em matar demônios do que qualquer outro humano que você encontra. Por que ele é o melhor matador de demônios? Shh, tem demônios para matar.
O Doomguy é mantido em reserva por um grupo alienígena chamado Maykrs (uma tragédia de pronúncia, soa como "makers"), relaxando em uma nave pairando acima dos campos de batalha entre humanos e demônios. Ele é quase como o Soldado Invernal, mantido como uma espécie de prisioneiro entre as missões de matança de demônios.
Nas partes iniciais da história, antes de se libertar, ele é basicamente "emprestado" para humanos tecnomedievais enquanto eles lutam contra hordas de demônios do Inferno. Ou seriam alienígenas? Esse jogo se passa na Terra? Cara, tem demônios para enfiar uma escopeta na cara.
Mecânicas que elevam a franquia
Enquanto está "emprestado", o Doomguy humilha todos os incapazes de matar demônios ao abater centenas deles sozinho, às vezes apenas pulando de lugares muito altos (muito legal). Ele luta com algum reino humano em sua missão de manter algum McGuffin longe de algum Grande Demônio Malvado. A história leva o Slayer para o Inferno e também para um planeta alienígena... talvez. Quem realmente sabe? Você estará muito ocupado desviando ataques com o escudo-motosserra ou pilotando um traje mecha para se importar.
Sua história não receberá nenhum prêmio na temporada de premiações, mas o gameplay de Doom: The Dark Ages pode receber. Desviar ataques e a ênfase no combate corpo a corpo adicionam variedade bem-vinda às formas como o Doom Slayer enfrenta os inimigos, e no final do jogo, depois de atualizar seu arsenal, você realmente se sentirá como uma máquina imparável de matar demônios, alternando entre o esmagador de crânios, o acelerador e mais, dependendo do que a situação exigir. Quando a BFC - a porra de uma besta grande - cair em suas mãos, é o fim para os demônios.
Embora seu enredo possa não importar (ou fazer algum sentido), no final de The Dark Ages, você pelo menos entenderá o medo que o Doomguy inspira nos demônios depois de massacrar quem sabe quantos deles, incluindo seu líder. O Doomguy assumiu o controle da nave Maykr, que agora parece ser sua base de operações para suas façanhas de matança de demônios. Ele é o pesadelo dos demônios, seu inimigo eterno, seu John Wick depois que seu cachorro foi morto. Ele é implacável em sua missão de livrar o cosmos dos demônios. Por que ele precisa matar demônios mesmo?
O arsenal que redefine a carnificina
O que realmente diferencia The Dark Ages de seus predecessores é como as novas armas transformam o combate em uma coreografia de destruição. A motosserra-escudo, por exemplo, não é apenas uma arma - é uma declaração de intenções. Você pode usá-la para bloquear ataques, depois girar e desferir um golpe devastador, ou simplesmente correr em direção aos inimigos como um louco, serrando tudo pelo caminho. E quando você ativa o modo "Blood Frenzy" após encher a barra de brutalidade? Esqueça. Os demônios viram confete.
Mas a verdadeira estrela do show é o Canhão de Plasma Mk II, que os desenvolvedores claramente projetaram enquanto ouviam heavy metal a todo volume. Esta beleza não apenas dispara rajadas de energia superaquecida, mas também pode ser carregada para liberar uma explosão que vaporiza grupos inteiros de inimigos menores. Combine isso com o gancho de carniça do Super Shotgun, e você tem uma receita para o caos mais satisfatório já visto na série.
Design de níveis que incentiva a criatividade
Onde The Dark Ages realmente brilha é em como os ambientes incentivam (ou melhor, exigem) que você use todo o seu arsenal de maneiras criativas. Aquela plataforma muito alta com um grupo de Cacodemons? Perfeito para testar seu novo impulso de salto do traje. Aquele corredor estreito cheio de Imp? Hora de experimentar a função de ricochete do Rifle de Precisão Demoníaco.
Os chefes, em particular, são projetados para forçar os jogadores a dominar todas as mecânicas. O Príncipe Dolor, por exemplo, começa como uma luta tradicional de "espere a abertura e ataque", mas rapidamente se transforma em um balé frenético onde você precisa alternar entre armas, desvios e habilidades especiais para sobreviver. É exaustivo, mas quando você finalmente derrota um desses monstros, a sensação de realização é palpável.
E falando em chefes, a introdução do sistema de "Glory Kill escalável" adiciona uma camada estratégica ao combate. Diferentes combinações de ataques e posicionamento podem desbloquear execuções mais elaboradas (e sangrentas), que não apenas reabastecem sua saúde e munição, mas também concedem buffs temporários. Há algo profundamente satisfatório em planejar uma sequência perfeita de movimentos que termina com você arrancando a coluna vertebral de um Barão do Inferno e usando-a como arma contra seus subordinados.
O som da destruição
Se o gameplay de The Dark Ages é uma sinfonia de violência, então a trilha sonora é a orquestra que a conduz. Mick Gordon retorna com um score que mistura guitarras distorcidas com coros latinos e sintetizadores que parecem vir diretamente do Inferno. O que é especialmente impressionante é como a música reage dinamicamente ao que está acontecendo na tela - quando você entra em um frenesi de Glory Kills, os vocais guturais entram em cena; quando você está explorando, a música assume um tom mais atmosférico e ameaçador.
Os efeitos sonoros também merecem menção. Cada arma tem um impacto visceral, desde o "clang" metálico do martelo de crânio até o rugido gutural do BFG 9000 (que nesta versão parece ter sido alimentado com os gritos de mil almas condenadas). Até os sons ambientais - o rangido de portas antigas, os gemidos distantes de demônios, o estalo de ossos sob seus pés - contribuem para criar uma imersão que poucos jogos de ação conseguem igualar.
Um mundo que respira (e sangra)
Embora a narrativa possa ser secundária, o design artístico de The Dark Ages conta sua própria história. As cidadelas humanas combinam arquitetura gótica com tecnologia avançada de uma maneira que lembra Warhammer 40K, enquanto as regiões infernais são um pesadelo lovecraftiano feito carne (literalmente - algumas paredes parecem ser feitas de carne viva). Os detalhes ambientais contam uma história de civilizações em colapso e guerras interdimensionais que a narrativa principal mal toca.
E falando em detalhes, os desenvolvedores claramente se divertiram criando os vários códices e artefatos espalhados pelo mundo. Esses itens opcionais oferecem vislumbres da mitologia do jogo, desde tratados sobre as origens dos Maykrs até relatos em primeira pessoa de soldados comuns enfrentando o apocalipse demoníaco. É uma pena que essas pérolas de lore estejam enterradas em menus, porque elas adicionam profundidade a um universo que de outra forma parece existir apenas como pano de fundo para a carnificina.
Com informações do: Polygon