Bungie enfrenta polêmica por arte plagiada em novo jogo

A desenvolvedora de jogos Bungie está no centro de uma controvérsia envolvendo seu aguardado shooter de extração, Marathon. A artista visual e musical Antireal acusou a empresa de utilizar seus trabalhos criados em 2017 sem autorização ou créditos adequados.
Em publicação no Twitter, Antireal demonstrou através de comparações visuais como diversos elementos dos cenários do jogo foram copiados de seus posters originais. Ela destacou ainda que vários funcionários da Bungie, incluindo o diretor de arte Joseph Cross, a seguem nas redes sociais há anos, mas nunca estabeleceram qualquer comunicação profissional.
Resposta da Bungie e medidas tomadas
Após investigação interna, a Bungie admitiu o ocorrido, atribuindo o problema a um ex-funcionário que teria incluído os trabalhos de Antireal em uma folha de texturas em 2020. Em comunicado, a empresa afirmou que a equipe atual de arte não tinha conhecimento da situação e que está em contato com a artista para resolver a questão.
Durante uma transmissão ao vivo, Joseph Cross se desculpou publicamente: "Não há desculpas para esse erro. Sabemos o quão injusto isso parece e faremos o possível para reparar o dano causado". Cross também anunciou que a Bungie está realizando uma auditoria completa nos assets do jogo para identificar e substituir qualquer conteúdo potencialmente problemático.
Histórico de problemas similares
Esta não é a primeira vez que a Bungie enfrenta acusações de plágio. Anteriormente, a empresa foi criticada por usar:
Arte de fãs sem créditos em materiais de marketing de Destiny 2
Elementos visuais não autorizados em cutscenes do jogo
Designs questionáveis em um produto licenciado Nerf
Em todos os casos anteriores, a Bungie acabou entrando em acordo com os artistas originais, oferecendo compensação financeira e créditos adequados.
Impacto na comunidade artística e reações
A revelação do plágio gerou uma onda de indignação entre artistas independentes e profissionais da indústria. Muitos apontam que casos como esse reforçam a cultura de desvalorização do trabalho criativo, especialmente quando envolvem grandes estúdios. "É desanimador ver um estúdio que admiro cometendo esse tipo de erro", comentou o designer gráfico Rafael Menezes em seu blog. "Artistas pequenos já lutam tanto por reconhecimento e justa remuneração".
Nas redes sociais, a hashtag #CreditosParaArtistas começou a ganhar força, com profissionais compartilhando histórias de seus trabalhos sendo usados sem permissão. Um levantamento feito pelo perfil @GameArtRights mostrou que 68% dos artistas digitais já tiveram suas criações utilizadas indevidamente por empresas de games.
Como a indústria pode evitar problemas similares
Especialistas em propriedade intelectual sugerem algumas medidas que estúdios poderiam adotar:
Implementar sistemas de verificação de originalidade para todos os assets antes da inclusão nos jogos
Criar bancos de dados internos com fontes claras para cada elemento artístico
Estabelecer protocolos rígidos para o uso de referências visuais
Oferecer treinamentos regulares sobre direitos autorais para equipes criativas
"Muitas vezes não é má-fé, mas sim processos internos falhos", explica a advogada especializada em games, Marina Toledo. "Em estúdios grandes com centenas de funcionários, um asset problemático pode passar despercebido por vários departamentos".
O futuro de Marathon e os próximos passos
Enquanto isso, a Bungie enfrenta desafios práticos com o desenvolvimento de Marathon. Substituir os assets problemáticos pode atrasar partes do cronograma, especialmente se for necessário recriar elementos do zero. Fontes próximas ao projeto indicam que a equipe está revisando todo o material promocional já produzido.
O caso também levantou questões sobre como a indústria lida com inspiração versus cópia. "Toda arte é influenciada por algo, mas há uma linha clara entre referência e apropriação", argumenta o crítico de games Eduardo Costa em seu podcast semanal. Ele sugere que estúdios adotem políticas mais transparentes sobre como lidam com referências externas durante o processo criativo.
Com informações do: gizmodo